home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / S_T / TOP_126.ZIP / README < prev    next >
Text File  |  1995-10-17  |  90KB  |  1,768 lines

  1.  
  2.                TIGERS ON THE PROWL VERSION 1.26 DISK/UPGRADE
  3.  
  4. This file contains the complete set of TOP files.  As such, it may be used
  5. to upgrade ANY previous revision of TOP to version 1.26.  The Errata
  6. section likewise list ALL changes made since the initial release version.
  7. However, almost all of the changes occured in version 1.2 and before.  
  8. Versions after 1.2 are primarily maintenance releases which correct problems
  9. as they were reported.
  10.  
  11. To install this version, type "INSTALL" at the A:> or B:> prompt.
  12.  
  13.  
  14.  
  15.                   TIGERS ON THE PROWL VERSION 1.26 ERRATA
  16.  
  17. The changes will be broken down into two main categories:  Interface and
  18. game mechanics - just as in the manual.  To better help players "jump right
  19. in" with the new changes, however, a short summary of all the changes will
  20. be presented before the individual modifications are covered in detail.
  21.  
  22.  
  23.                       I.  MAJOR CHANGES,  INTERFACE:
  24.  
  25. 1.)  NEW ORDERS ROUTINE.  (Mouse only)  Now you can click on a unit with
  26. the flashing map cursor and have a new orders menu pop up on the screen.
  27.  
  28. 2.)  NEW ORDERS MENU.  (Mouse only)  A new orders menu that allows units to
  29. be given any applicable command from a single menu, after clicking on the 
  30. unit (above).  Orders shown in gray may not be selected for that unit.
  31.  
  32. 3.)  NEW ARTILLERY MENU.  (Mouse only)  A new menu showing all aspects of 
  33. an artillery mission on a single window.  This menu pops up when 
  34. "ARTILLERY" is selected from the new orders menu (above).  Where ammo
  35. quantities are shown, "t" represents the total on-hand quantity, and "a"
  36. indicates the number of rounds allocated to other missions (for that specific
  37. ammo type).
  38.  
  39. 4.)  CLICK TO SCROLL.  Clicking the LMB on an empty edge hex scrolls the
  40. map in  that direction.
  41.  
  42. 5.)  RMB TO ZOOM.  Clicking the RMB with the flashing map cursor over an
  43. unoccupied hex brings up the Zoom menu.
  44.  
  45. 6.)  CMB TO CHECK LOS.  Clicking the CMB with the flashing map cursor 
  46. brings up the LOS menu.
  47.  
  48. 7.)  TARGET HEXES FOR DF.  Hexes (without a sighted enemy unit) may be
  49. sighted for DF (area) fire from the normal targeting routines.
  50.   
  51. 8.)  LOOK AT MAP.  From the map selection screen (new game), hitting [L] or
  52. the RMB displays the highlighted map.
  53.  
  54. 9.)  BACK-UP MOVEMENT.  Vehicle units may be given orders to back up one
  55. hex in reverse gear (keeping their facing unchanged).  The back-up command
  56. is only accessible from "HEX BY HEX" movement routine.  When a unit (which
  57. must not be towing another unit) is given orders to back-up, the command delay
  58. is zero and all existing movement commands for that unit are erased.
  59.  
  60. 10.)  EXIT/PAUSE COMBAT REPLAY.  When viewing the combat replay, hit [Q],
  61. [Esc], or the RMB to QUIT viewing, or [P]/CMB to PAUSE.
  62.  
  63. 12.)  VIEW HQ CHAIN OF COMMAND.  Select "HQs" from the new orders menu
  64. (above) for a display and summary of all the HQ units in the current unit's
  65. chain of command (including substitute HQ's).  Values shown in red
  66. indicate that an additional delay penalty is being added at that step.
  67.  
  68. 13.)  [ESC] OR RMB TO QUIT MENU.  Most menus can be exited by hitting [Esc]
  69. or the RMB in addition to [F1] or selecting the "DONE" option.
  70.  
  71. 14.)  NEW LOS CROSS SECTION DISPLAY.  Whenever a single LOS is determined
  72. ("Point to Point" LOS check, or when selecting a target), a cross section
  73. of the LOS will be displayed at the bottom of the screen.  The base ground
  74. elevation along the LOS is shown in brown, with trees, buildings, and other
  75. obstacles shown as scale "blocks" above the ground level.  The vertical
  76. elevation scale is variably expanded by a factor of 100 or more to the
  77. horizontal.
  78.  
  79. 15.)  MODIFIED ARTILLERY/AIR QUEUE INFO.  The artillery queue info box now
  80. displays more information concerning the mission status and delay for out of
  81. the ordinary situations.  When a mission is waiting for the end of friendly
  82. airstrikes, "AIR DELAY" will be displayed.  Other messages indicate if the
  83. artillery unit is firing at a DF target, reloading, or moving (all which
  84. prevent the unit from firing an IF mission).  Likewise, the in the airstrike
  85. box, "+ATM" appears after the delay value when additional delays are likely to
  86. be caused by bad atmospheric conditions.
  87.  
  88. 16.)  NEW FORCE CHARACTERISTICS.  Force TRAINING/SKILLS, BUTTONED-UP and DUD
  89. RATE levels have been added, and may be set normally in the Advanced game.
  90.  
  91. 17.)  EXPANDED FORCE SUMMARY.  The force summary displayed at  the start of
  92. each turn now includes unit weapon types, HQ units, and highlights units that
  93. are broken.
  94.  
  95. 18.)  SHOW ALL MOVES.  This is a new option in the QUEUE INFO menu that allows
  96. players to view the objectives and/or movement paths of all their units.
  97.  
  98.  
  99.                     II.  MAJOR CHANGES, GAME MECHANICS 
  100.  
  101. 1.)  SILHOUETTED TARGETS.  The LOS routines now determine when targets are
  102. silhouetted (against the sky).  Normally, this occurs for units on
  103. hilltops or ridge lines, although it can occur in other terrain configurations
  104. as well.  Silhouetted targets are much easier to spot and target with DF.  
  105.  
  106. 2.)  CHAIN OF COMMAND.  The chain of command has been modified along more
  107. rigid lines.  The 1st Battalion now controls A, B, and C Companies; 2nd Bn has
  108. D, E, and F Co's, and the 3rd Bn gets G, H, and I Co's.  Only unbroken units
  109. may act as HQ's.  The computer will automatically assign "acting" HQ's as
  110. necessary as units break or are destroyed.
  111.  
  112. 3.)  IF ADJUSTMENT.  IF missions may be adjusted ("walked") in any direction
  113. by one hex (100m) per turn.  The adjustment is automatically handled by the
  114. computer each turn, starting with the initial target hex.
  115.  
  116. 4.)  IF DISPERSION.  IF missions may be dispersed around the target hex by one
  117. or two hexes.  When dispersed by one hex (+/- 100m) it is known as AREA fire,
  118. when by 2 hexes (+/- 200m) it is called WIDE fire.  Rounds will generally land
  119. randomly within the dispersion area, with an adjustment for the wind.
  120.  
  121. 5.)  MINIMUM IF RANGE.  The minimum IF range is determined as 1/10th of the
  122. maximum weapon range for rockets;  1/15th maximum range for mortars (or 100
  123. meters, whichever is greater), and 1/20th the maximum range for other weapons. 
  124. Off-map units add 1000 meters to the range to the target.
  125.  
  126. 6.)  ROCKET RESTRICTIONS.  Rocket missions may only be assigned and fired as
  127. unspotted, unadjusted, WIDE (+/- 200m) fire.
  128.  
  129. 7.)  TRAINING LEVEL.  The new force Training Level is used in a wide number of
  130. routines, including those that determine the probability of spotting enemy
  131. units, DF and IF accuracy, actual ROF's, overrun efficiency, quantity of PPD
  132. targets, airstrike "awry" probability, and CB fire.
  133.  
  134. 8.)  DUD RATE.  The dud rate is used to determine if a round misfires ("in the
  135. chamber") or when an explosive type round impacts on the target but does not
  136. detonate.  The dud rate is also used to ascertain if an artillery round goes
  137. "wild" - under or over shooting the target by a large margin (normally under). 
  138.  
  139. 9.)  BUTTONED-UP DEFAULT.  If this value is set to yes, all AFV's for that
  140. force remain buttoned-up at all times during the game.  In game terms, this
  141. means each AFV maintains 30 suppression points, and suffers all of the effects
  142. caused by this suppression level.  Morale losses from IF/DF are halved for
  143. buttoned-up units, and the risk of losing TC's (tank commanders) is zero. 
  144.  
  145. 10.)  RECON UNITS.  Recon type units receive a 30% bonus when attempting to
  146. sight enemy units.  Additionally, recon units assigned to D/S (reporting
  147. directly to the TF HQ) enjoy a special delay of zero at all times.
  148.  
  149. 11.)  SPECIAL COMBAT MOVE.  Units NEAR a unit under fire, but not themselves
  150. under fire, may now be eligible for the special combat move.  For a unit to be
  151. eligible, either the unit under fire must be in the same company, and within
  152. 475 meters, or within 250 meters and in LOS of the first unit.  Eligible units
  153. will have a black (instead of red) target displayed in the upper right corner
  154. of their unit info box.  The combat move delay is always zero, and the maximum
  155. path length will be between 3 and 6 hexes - depending on the force training
  156. level.
  157.  
  158. 12.)  INCREASED SPOTTING PROB/FIRING UNITS.  Units that fire have their
  159. spotting probability increased over the values outlined in the manual:  15%
  160. for Personnel; 30% for Guns; 50% for Vehicles; 100% for Aircraft
  161.  
  162. 13.)  INCREASED VP ON OBJECTIVE.  Units on/adjacent to an on-map objective get
  163. 5 times the normal VP points, if there are no enemy units within 475 meters of
  164. the objective (was 4 times normal). 
  165.  
  166. 14.)  INCREASED MAXIMUM ARTILLERY UNITS.  A maximum of 20 artillery units may
  167. appear in the IF mission selection menu.  If a force contains more than 20
  168. artillery units, only the first 20 (in company order, starting with A Co) may
  169. be selected to fire IF.  The others will never appear in the selection menu,
  170. so they can not be assigned IF missions.  However, the "extra" units perform
  171. all other combat functions normally.
  172.  
  173.  
  174.  
  175.                   III.  DETAILED DESCRIPTIONS OF CHANGES
  176.  
  177. The detailed descriptions use the same numbering system as the manual, and the
  178. conventions used in previous errata.
  179.  
  180.  
  181. T.0  GENERAL DESCRIPTION OF THE TRAINING LEVEL.  (Addition)  
  182.  A large number of changes were caused by the inclusion of the training level 
  183. throughout the entire program.  To increase clarity, the changes will
  184. be discussed in this single section rather than in many small pieces through
  185. the errata.
  186.  
  187.  
  188.  In the following calculations, the average of the force morale and training
  189. level is used (instead of only the morale level as described in the manual):
  190.      1.) Spotting enemy units and enemy IP's, mines, and other field works.
  191.      2.) Accuracy increase for spotted IF missions.
  192.      3.) Number of rounds per hex per turn in a barrage.
  193.      4.) Artillery accuracy.
  194.      5.) Airstrike going "awry" probability. 
  195.      6.) DF accuracy.
  196.      7.) Overrun combat factors.
  197.  
  198.  In the following calculations, the force training level replaces the morale
  199. level completely:
  200.      1.) Quantity of PPD targets available to the force.
  201.  
  202.  In the following calculations, the training level is added as indicated:
  203.      1.) The number of CB points is reduced (multiplied) by the training
  204.      level percentage after the other calculations are complete.
  205.      2.) The actual number of rounds that are fired by a unit in DF and IF is 
  206.      multiplied by the training level (proportional).
  207.      3.) A low training level (less than 60) makes it easier to spot that
  208.      force's units.
  209.      4.) One-fifth of the training level is added to the defending overrun
  210.      factor calculation.
  211.      5.) The training level is the probability that a sighted IF mission
  212.      which loses its LOS will be fired unspotted instead of cancelled.
  213.      6.) In the special combat move, the number of commands that may be given
  214.      to the unit is 3 plus the training level divided by 30 (fractions
  215.      rounded down).
  216.  
  217.  
  218. D.0  GENERAL DESCRIPTION OF THE DUD LEVEL. (Addition)
  219.  The dud level is a measure of the reliability of a force's ammunition. 
  220. Because the dud rate can have serious consequences on play, players should be
  221. careful when changing the default values.  However, players should be aware
  222. that in real life the dud rate was often influenced by weather, temperature,
  223. and other conditions.  So, some player modifications may be necessary to
  224. accurately portray a historical battle or situation.
  225.  
  226. D.1  MISFIRES
  227.  Misfires occur when a round does not expend from the firing weapon.  In
  228. soldier's terms, you've got a "hot round in the chamber".  With automatic
  229. weapons, a meaningful misfire is caused by a jam in the weapon feed.  For
  230. other weapon types, the round in the chamber just doesn't go off.
  231.  For non-automatic projectile weapons, the probability of a misfire is 1/2
  232. the standard dud rate.  For example, if the dud rate is 3% the probability of
  233. a misfire is 1-1/2%, or about one round in 67.  Automatic weapons have a
  234. misfire rate of between one tenth and one thirtieth the non-automatic rate. 
  235. Flame weapons have a misfire rate of 3 times the normal force dud rate.
  236.  When a misfire occurs, that particular round is not fired and some (or all)
  237. of that weapon's remaining rounds to be fired in the turn are not fired
  238. either.  The misfire affects only the ROF of specific weapon in which it
  239. occurred.  It does not cause other weapons in the same unit to have a lower
  240. ROF as well. 
  241.  In the case of automatic and flame weapons, a misfire may cause the weapon
  242. to be put out of action for the remainder of the game.  However, the
  243. probability of this happening is very small.
  244.  
  245. D.2  PARTIAL MISFIRES
  246.  A partial misfire occurs when a round expends improperly or in a non-
  247. standard manner from the firing weapon.  For example, when a self-contained
  248. round has less propellent than it should, or the propellent is contaminated,
  249. or the projectile is damaged, or the quality control of the ammunition is
  250. substandard.
  251.  In the case of a partial misfire, the round is fired at the target but the
  252. accuracy is greatly reduced.  In the case of IF fire, the round will most
  253. likely under shoot the target (and often by a considerable distance).
  254.  Partial misfires occur only to rounds 40mm or larger.  The probability of a
  255. partial misfire is 10 times the dud rate squared.  Using the above example
  256. with a dud rate of 3%, about 9 rounds in a thousand will be partial misfires
  257. (10 times (.03 times .03)).
  258.  
  259. D.3  DUDS
  260.  Duds are rounds that expend normally from the firing weapon, but do not
  261. react as expected upon reaching the target.  In most cases this means that the
  262. shell fails to explode, generate smoke, or ignite as an incendiary.  As such,
  263. being a "dud" round does not affect AP, APC, small arms, beehive, or flame
  264. round types.  
  265.  When a round is determined to be a dud, it will have no effect on the
  266. target.
  267.  
  268.  
  269. BU.0  GENERAL DESCRIPTION OF BUTTONED-UP DOCTRINE  (Addition)
  270.  Most of the national forces in World War II fought "unbuttoned" to a large
  271. degree, in that their vehicle commanders exposed themselves outside of the
  272. vehicle to better see the battlefield.  Only at the last minute would the
  273. commander "button up" by withdrawing into the vehicle and closing the hatch. 
  274. The primary exception were the Soviets (especially in the first few years of
  275. the war), who normally fought an entire engagement "buttoned-up" from the very
  276. beginning.
  277.  The primary trade off between being buttoned-up vs. open was increased crew
  278. protection and lower leader losses vs. reduced combat effectiveness.
  279.  TOP uses the suppression game mechanism to handicap a buttoned-up force by
  280. allocating 30 suppression points (the maximum) to each AFV each turn.  The
  281. suppression has all of the standard effects just as if it was caused by enemy
  282. fire.  The "suppressed" units will move slower, suffer reduced DF accuracy and
  283. sighting abilities, and have a somewhat greater morale loss every turn they
  284. move than if they were "unsuppressed".
  285.  However, under fire the "buttoned-up" units suffer only 50% of the normal
  286. morale losses, and the risk of having the vehicle commander killed is zero.
  287.  
  288.  
  289. SECTION 8.2.9   (Addition)
  290.  To look at a map before selecting it, from the map selection screen hit the
  291. <L> key or the RMB.  Once the map has been drawn on the screen, hit any key to
  292. return to the map selection screen.  Note that in the map preview it is only
  293. possible to view the map at zoom level 1.  None of the other commands are
  294. active.
  295.  
  296.  
  297. SECTION 8.4  (Addition)
  298.  Three new force characteristics have been added:  TRAINING LEVEL, DUD RATE,
  299. and BUTTONED-UP.  The first two are percent values between 0 and 100%, while
  300. BUTTONED-UP is either "YES" or "NO".  
  301.  The TRAINING level is separate from the morale level, and reflects the
  302. training and experience of the force as opposed to its "willingness to
  303. fight".  The DUD RATE is simply a measure of ammunition quality, and is the
  304. percentage of rounds that can be expected to malfunction in some way. 
  305. BUTTONED-UP reflects doctrine or SOP in which a force's AFV's keep their
  306. personnel inside the vehicle and the hatches closed for the duration of the
  307. game.
  308.  
  309.  
  310.  
  311. SECTION 4.1.5  (Clarification)
  312.   Streams are shown as thin blue lines, rivers as thick blue lines, and  
  313. gullies are solid dark brown lines.
  314.  
  315.  
  316. SECTION 5.3   (Addition)
  317.   Once at least one game has been started, the Main Menu will   have a
  318. fourth choice:  CONTINUE LAST GAME.  If this option is selected, the last
  319. game being played will be automatically loaded in.  The game will start
  320. at the point at which it was last ended - WHETHER  OR NOT THE GAME WAS
  321. MANUALLY SAVED.
  322.   This option makes it convenient to pick up where you left off,
  323. especially in cases where a system failure occurs in the middle of a   
  324. turn, or a player forgets to save the game.
  325.  
  326.   Saved game files may now be deleted.  First, select LOAD SAVED GAME   from
  327. the Main Menu.  From the list of saved game files that will    appear,
  328. highlight the game to delete and hit the <D> key.  A   confirmation window
  329. pops up as a double check before the file is    actually deleted.
  330.  
  331.  
  332. SECTION 8.2.10  (Addition)
  333.   The game length may be set by selecting "GAME LENGTH" menu choice.  The  
  334. game length may be set from 20 to 220 turns where each turn is 1 minute. 
  335.  
  336.  
  337. SECTION 8.5  (Addition)
  338.   An option for the computer to pick the human player's force has been   
  339. added. 
  340.   
  341.   When this option is selected, the computer will select the   entire force
  342. for the human player.  Before the selection begins, however,   the human
  343. player is given the option of setting the aggressiveness level   of the
  344. computer when selecting the formations.
  345.  
  346.   Human players are always able to change the computer's selections once  
  347. they have been completed.
  348.  
  349.  
  350. SECTION 8.6  (Addition)
  351.   A "running" Victory Point total for the units currently selected has been  
  352. added at the upper right corner of the FORCE SELECTION screen. 
  353.  
  354.  
  355. SECTION 8.6.2  (Addition)
  356.   A new feature has been added to change an entire company's weapon type at  
  357. once.  This feature is especially useful when the majority of the force  
  358. has one type of weapon, but a few companies contain another.    For example,
  359. a German tank force may contain 6 companies of Pz IV tanks,    and one
  360. company each of Tigers and Panthers.
  361.  
  362.   To change a company's weapon type, select the company box at the far left. 
  363. From the pop-up menu, select CHANGE WEAPON TYPE, which usually appears  
  364. near the bottom of the menu, just below the last formation line. 
  365.   Note that the company MUST EXIST before using this command.  So, in the  
  366. above example, a player would first create 8 Pz IV tank companies, and  
  367. then go back and change the weapon type of two of them to Tigers and
  368. Panthers.
  369.  
  370.  
  371. SECTION 8.6.4  (Addition)
  372.   When selecting a weapon type from the SELECT WEAPON pop-up menu, the  
  373. <Page Up> <Page Down>, <Home>, and <End> keys can now be used to scroll  
  374. the list up a page, down a page, to the first page, and to the end,  
  375. respectively.
  376.  
  377.  
  378. SECTION 8.9  (Addition)
  379.   An additional feature has been added to TOP that allows players to modify  
  380. the execution delays for each player.  When used, the new value overrides  
  381. the standard delay in all circumstances.  The override value also entirely  
  382. eliminates the use of the chain of command routines, including the  
  383. considerations concerning a  unit's distance from a HQ.
  384.  
  385.   The TF HQ delay is not affected by the override.  It remains zero.  Also,  
  386. the override value really does not affect detachments, since they may   
  387. never be given movement orders.
  388.  
  389.   This option is provided in the interests of "getting to the action"  
  390. quickly.  The overrides are not historical, and may drastically affect the
  391. balance of play.  Players are also cautioned that the initial VP's were  
  392. determined before the overrides were set, based on the standard   
  393. (historical) delays.  These values are not recalculated when the override   
  394. is set.
  395.  
  396.  
  397. SECTION 8.9  (Addition)
  398.   An additional "Free Set-up" option has been added which lets players   
  399. dispense with the normal start line placement restrictions.  When a side  
  400. uses Free Set-up, that player's units, detachments, IP's, wire, and mines   
  401. may be placed ANYWHERE on the map.
  402.  
  403.   Free Set-up is not suggested for computer controlled forces.  The
  404. placement AI routines have not been modified to accommodate the increased
  405. flexibility.  Note also that by using Free Set-up, units from the opposing
  406. forces may inadvertently start the game in the same hex (because unit
  407. locations are NEVER disclosed to the other side before the start of the
  408. game).
  409.  
  410.   Barrages will not be fired against a force that used Free Set-up (since
  411. there is no start line hex column on which to begin the barrage fire).
  412.  
  413.  
  414. SECTION 9  (Addition)
  415.   In an PBM/PBeM game, player #1 (red) always sets up and moves first,
  416. irrespective of the mission.
  417.  
  418.   Version 1.14 allows players the option of selecting on-map objectives for
  419. the attacking force.
  420.  
  421.   This option can only be used when a HUMAN player is attacking.  The
  422. defending player may be either human or computer controlled.  This option
  423. may not be used in a meeting engagement.
  424.  
  425.   The objective selection menu will appear on the screen just after the  
  426. "READY FOR SETUP" message.  Normally, the first player to set up will  
  427. select from this menu.  However, in games against a computer defender,   
  428. the human player always makes the selection.
  429.  
  430.   The menu choices are:  FAR MAP EDGE:  The default objective from the   
  431. original version;  COMPUTER ASSIGNS OBJECTIVE:  The computer picks 3  
  432. "possible" objectives, and then selects 1 as the actual objective;  
  433. ATTACKER SELECTS (ONE OF 3):  The computer chooses 3 "possible"  
  434. objectives, and the attacking (human) player picks which is the actual;    
  435. CURRENT PLAYER PICKS A HEX:  The current player (whether attacking or  
  436. defending) chooses any hex on the map as the actual objective of the   
  437. attacking force.
  438.  
  439.   Normally, players should select one of the first two options - to maintain 
  440. play balance and "fog of war".
  441.  
  442.  
  443. SECTION 9.1  (Addition)
  444.  Whenever the flashing map cursor is displayed (both in the setup phase and
  445. during game turns), the following mouse actions are available:
  446.  a.)  Click the LMB to ZOOM in or out.
  447.  b.)  Click the CMB to check LOS's.
  448.  c.)  Click on an unoccupied edge hex to scroll the map.
  449.  
  450.   To show the attacking force's objective, select the "V" (for Victory  
  451. objective) box in the lower right corner of the screen or hit the <V>   key. 
  452.  
  453.   If the current player is the attacking player, the actual objective   will
  454. be highlighted on the map (or a message stating the objective is    the
  455. opposite map edge will be displayed).  
  456.   
  457.   The defender, however, is not shown the actual objective.  In cases where  
  458. the computer picked 3 "possible" objectives (and one was selected by  
  459. either the computer or attacker as the actual objective), these 3 hexes   
  460. will be highlighted. But, no indication will be given as to which is the   
  461. actual objective.  Or, in cases where the attacker picked a specific hex,   
  462. the location is not shown.
  463.  
  464.  
  465. SECTION 9.3.4  (Clarification)
  466.   Off-map artillery is assumed to be placed 1000 meters behind the map edge.
  467. When firing IF onto the map, the range for off-map artillery units is
  468. calculated as the range from the center (top to bottom) edge hex on the
  469. friendly side of the map to the target hex, plus 1000 meters.
  470.  
  471.  
  472. SECTION 9.10  (Addition)
  473.   At the conclusion of the set-up phases, players are given an option to  
  474. "cycle" back through the set-up procedure.  When this option is selected,  
  475. the sequence will return to the unit placement sub-phase, and will   proceed
  476. normally through the other set-up sub-phases. 
  477.   Current set-up values (unit locations, mine placements, etc.) are NOT   
  478. reset - they remain as initially positioned.
  479.  
  480.   After both sides are set up, the game may be saved as a normal game file  
  481. ("xx.OPS").  The current turn of the saved set-up will be 1.  To "reload"  
  482. the saved set-up, follow the standard saved game procedure. 
  483.  
  484.  
  485. SECTION 10.2  (Clarification)
  486.   In the unit strength summary, original unit strength values are equal to  
  487. quantities before detachments are released.  So, whenever a unit provides  
  488. one or more detachments, the unit will appear under strength from the very  
  489. first turn.
  490.  
  491.  The FORCE STRENGTH REPORT now displays statistics for HQ and D/S units, as
  492. well as showing the weapon type for each unit.  Additionally, broken units are
  493. highlighted in yellow.
  494.  
  495.  
  496. SECTION 10.3  (Addition)
  497.  When viewing the COMBAT REPLY, click the RMB or hit the <Esc> or <Q> keys to
  498. quit viewing the replay and return to the orders phase.  To pause the replay,
  499. click the CMB or hit the <P> key.  To un-pause hit or click any key or button.
  500.  
  501.  
  502. SECTION 10.5  (Addition)
  503.  The <Tab> key is now used to cycle through the seven Command Line options. 
  504. The four arrow keys scroll the map.
  505.  
  506.  
  507. SECTION 10.7  (Addition)
  508.   A new "AREA" LOS feature has been added, which highlights hexes NOT in  
  509. sight over an area of the map as seen from a single spotting hex.  To   use
  510. this new feature, select LOS CHECK from the main menu, and then AREA   from
  511. the LOS type menu (POINT TO POINT  is the "normal" method described   in the
  512. user manual).  Select the spotting hex, and the general direction   of the
  513. LOS (to the RIGHT, LEFT, UP, OR DOWN).  The area shown will be   limited by
  514. the direction, and the portion of the map shown on the screen. 
  515.   
  516.   The results of the AREA check are:
  517.        Hexes NOT in LOS are darkened in.
  518.        Hexes in LOS are unchanged.
  519.        Hexes on the LOS area border are outlined in red (if in LOS).
  520.   
  521.   The AREA check NEVER shows LOS percent degradation values.  If an LOS has  
  522. less than 10 blocking points, the AREA check shows the LOS to the hex as  
  523. valid.  Otherwise the LOS is completely blocked and the hex is darkened.  
  524. So, even though a hex has a "good" LOS, friendly units may not be able to  
  525. actually spot an enemy unit in the hex, or effectively target it. 
  526.  
  527.  
  528. SECTION 10.7.1  LOS Cross Section Display.  (Addition)
  529.  Whenever a single LOS is sighted between two hexes (point to point LOS
  530. check, targeting DF, or sighting IF), a cross section of the LOS will be
  531. displayed at the bottom of the screen.  This display shows the relationships
  532. between the ground level, blocking terrain, and actual LOS.  The intent is to
  533. better help players visualize the "lay of the land", and determine why LOS's
  534. are blocked or degraded in complicated situations.
  535.  The ground level (to the closest meter) along the LOS is shown in brown. 
  536. Ground level values are computed to the nearest meter at 10 meter (horizontal)
  537. intervals.  The vertical scale is exaggerated between 30 and 100 times to
  538. better bring out features and elevation changes. 
  539.  Blocking terrain types are displayed as colored "blocks" above the ground
  540. level.  A key identifying which terrain types are represented by which colors
  541. is shown to the right of the cross section.  The height of a terrain "block"
  542. corresponds to its actual height (with the exaggeration factored in).
  543.  The actual LOS path is normally shown by a red line between the spotting and
  544. target locations.  However, if the LOS involves an aircraft unit the LOS line
  545. will not be drawn, and "AIR/GROUND" will appear to the left of the cross
  546. section display.  This limitation is necessary due to the vertical scale
  547. exaggeration, which would place the aircraft end of the LOS up in the map
  548. area.
  549.  The LOS calculations are more exact than the resolution allows for on the
  550. display.  This means that in certain instances, the LOS my look open or closed
  551. on the display, but in reality may be the opposite.  Players also need to
  552. remember blocking points are added from things not shown on the display -
  553. namely:  range; smoke;  and dust. 
  554.  
  555.  If a unit in the LOS's target hex would be silhouetted, a message to that
  556. effect will be shown to the left of the cross section display.  Silhouetted
  557. units are on average twice as easy to spot, and have the accuracy of DF
  558. directed against them increased 50%.  
  559.  Targets are considered silhouetted if, after reaching the target hex, the
  560. sighting LOS does not pass through the ground or any blocking terrain for at
  561. least 1500 meters beyond the hex (or until the LOS goes off the edge of the
  562. map).
  563.  
  564.  SPECIAL NOTE:  The TOP maps are basically identical to 10 meter interval
  565. topographic maps.  The main difference is that where a topographic map keeps
  566. the basic terrain color the same between contour lines, TOP shades each
  567. interval a different color and does not display the constant elevation
  568. (contour) line.  If contour lines were drawn on the TOP map, they would run
  569. along all of the intersections between different elevation levels.  The
  570. elevation of each contour line would be the elevation level value of the
  571. higher hex at the intersection.  For example, at the intersection of a level 3
  572. (30 meter) and level 4 (40 meter) hex, the contour line would be 40 meters.   
  573.  Only at these edges, as along a contour line, is the exact ground elevation
  574. known from the map.  This is an important consideration, because the "lay of
  575. the land" is almost never a series of flat steps, except perhaps in the case
  576. of cliffs.  Instead, the ground surface slopes relatively evenly between the
  577. higher and lower elevations.  With the elevation resolution of both the TOP
  578. and topographic presentation methods limited to 10 meters, it is impossible to
  579. tell the EXACT elevation of any point between contour lines closer than this -
  580. except as a "seat of the pants" guess somewhere between the elevations of the
  581. bracketing contour line values.  This even holds true "inside" a TOP hex -
  582. since elevation changes are calculated horizontally every 10 meters across the
  583. hex's entire width.  
  584.  The key thing to remember is that a TOP "elevation" means only that all
  585. points within that hex will be within a given 10 meter interval (except at
  586. cliffs).  So, under normal conditions a level 5 hex could contain locations
  587. with elevations anywhere from 50 to 59 meters.  The only way to see the actual
  588. elevations for sure is to run a LOS check and view the cross section display.
  589.  
  590.  
  591. SECTION 10.8  (Addition)
  592.   A "+" after the delay value in the QUEUE INFO box indicates that the
  593. displayed mission is "on hold" because it is behind another mission in the
  594. queue for the firing unit.  Once the priority (first) mission has been
  595. completed, the delay countdown will resume normally for the second one.
  596. Note that there is always a 2 turn delay imposed on a firing unit between
  597. missions to realign the guns and set up the fire.  So, the delay on all but
  598. priority missions will be at least 2.
  599.  
  600.   In certain cases, messages may appear in the QUEUE INFO box in place of
  601. the mission delay.  When the conditions of these messages occur, the mission
  602. delay is not decreased in that turn.
  603.  
  604.        FIRING DF! - The firing unit is currently engaging a target by DF.
  605.        UNIT MOVING - The firing unit is currently moving.
  606.        AIR DELAY! - A friendly airstrike has put all fire missions on "hold".
  607.        UNIT BROKEN - The firing unit is broken.
  608.  
  609. Once the conditions are removed, the delay countdown (or fire mission)
  610. resumes normally.
  611.  
  612.  
  613. SECTION 10.8.2  (Addition)
  614.  In cases where an airstrike is likely to experience additional delays due to
  615. atmosphere (weather) conditions, "+ATM" will appear after the delay value in
  616. the queue box.
  617.  
  618.  
  619. SECTION 10.8.3  Show All Moves.  (Addition)
  620.  The SHOW ALL MOVEMENT ORDERS selection allows players to see the movement
  621. objectives and/or movement paths for all of their units.  This routine
  622. automatically cycles through all of the force's units, beginning with unit A0,
  623. and proceeds in numerical sequence through the line companies, D/S units and
  624. TF/Bn HQ's. 
  625.  There are two options for this command:  SHOW ONLY OBJECTIVES and SHOW ALL
  626. PATH HEXES.  If the SHOW ONLY OBJECTIVES option is chosen the current unit's
  627. location will flash a couple of time in white on the screen, followed by its
  628. ultimate movement objective hex in red.  If the SHOW ALL PATH HEXES option is
  629. selected, the current unit will flash in white, followed by having each hex in
  630. the movement path highlighted, and finally the objective will be shown in red. 
  631. In either case, the standard UNIT INFO BOX for the current unit will be shown
  632. at the bottom of the screen just as the unit location begins flashing.
  633.  At any time, players may pause or exit the display, or issue orders to the
  634. current unit.  To pause, hit the <P> key or click the CMB.  To exit, hit the
  635. <E> key or click the RMB.  To give the current unit orders, hit the <O> key,
  636. or click the LMB.
  637.  Units selected for "Orders" may be given any and all orders normally.  When
  638. the player is done issuing orders, the movement display will continue cycling
  639. from where it left off.
  640.  
  641.  
  642. SECTION 10.10.5  (Note)
  643.   If the FOUR UNIT SYMBOLS PER HEX display option is used, unit symbols may  
  644. overflow into adjacent hexes.  Often, when the hex is redrawn/highlighted/  
  645. un-highlighted, outlines of the symbols will remain in the adjoining hexes.  
  646. To remove these outlines, use the "R" (redraw) feature to refresh the map
  647. screen.
  648.  
  649.  
  650. SECTION 11  (Addition)
  651.  This addition is probably one of the biggest changes in version 1.2, at
  652. least in terms of making the game easier to use.  In addition to issuing
  653. orders by the method described in the manual (select the order first - THEN
  654. the unit), orders may now be given by selecting the unit first directly from
  655. the map.  To do this, just click the LMB when the flashing map cursor is over
  656. the desired unit(s).
  657.  A pop up menu will appear that shows all of the unit's current orders and
  658. settings, and allows for additional orders to be given to the unit.  Only
  659. those orders displayed in blue may be selected, the others are not applicable
  660. to or for the unit.
  661.  In most cases, once an order has been selected the sequence will be the same
  662. as in the previous versions, and discussed in the manual.  The menu's
  663. functional area groupings are:
  664.     MOVE ORDERS.  From this area units may be given movement and loading
  665.     orders.  Click LMB to select highlighted order.
  666.     SPEED.  This sets the speed as a percent of the unit maximum speed. 
  667.     Move slide to the desired value and click the LMB to change.
  668.     FACING.  The unit's current facing is shown in red.  Move the mouse
  669.     cursor to the desired new facing and click the LMB to change.
  670.     TARGET.  The unit's current target will be shown, either an enemy unit
  671.     or a hex number (for area fire).  Click the LMB to change.
  672.     DEFAULTS.  The unit's current engagement range is shown by the slide on
  673.     top.  The unit's maximum weapon range is determined automatically by the
  674.     computer for either the main weapon "(M)", or a secondary one "(S)" -
  675.     depending on gun ranges and ammo availability.  Move the slide as desired
  676.     and click the LMB to change.  To change the other targeting defaults,
  677.     highlight the value and click the LMB.
  678.     WEAPON.  The current weapon to fire is shown on top ("M"=Main,
  679.     "S"=Secondary).  The ammo to fire is shown below.  Click the LMB to
  680.     change.
  681.     FIRE SUPPORT.  These choices are used to call in artillery and
  682.     airstrikes.  Click the LMB to select.
  683.     DETAILED INFO.  The first three selections call up the detailed weapon
  684.     information charts - "GEN" for Weapon Technical Data, "WPN" for the Ammo
  685.     Characteristics, and "PEN" for the Penetration.  "HQ's" displays the
  686.     chain of command.  Click the LMB to select.
  687.  
  688.  To exit the orders menu, click the RMB or select DONE from the bottom of the
  689. menu.
  690.  
  691.   An option has been added which allows players to cycle through their units 
  692. one at a time while giving most orders.  If this option is available for  
  693. a given order, a pop up menu will appear.  Select YES to auto-cycle  
  694. through the force, or NO to select units individually.
  695.  
  696.   The unit cycle always begins at unit "A0", and proceeds sequentially   to
  697. "A1", "A2", etc., through all the on-map (only) units. 
  698.  
  699.  
  700. SECTION 11.1  (Note)
  701.   It is always a good idea to use intermediate unit movement objectives when 
  702. moving units by the COMPANY ROUTE or UNIT OBJECTIVE methods.  Intermediate  
  703. objectives are used by merely selecting 3 objectives each 600 meters   apart
  704. rather than a single objective 1800 meters away.
  705.   There is no additional penalty for using intermediate objectives other  
  706. than the little bit of extra time it takes to issue multiple orders  
  707. instead of a single one.  But, the benefit is much greater control over  
  708. the movement path.
  709.  
  710.   Since the computer tends to spread units out to avoid presenting a  
  711. attractive concentration to the enemy, intermediate objectives are  
  712. especially appropriate if you want your units to follow a fairly limited  
  713. route.  Intermediate objectives are also a good idea on areas of the map
  714. with a lot of roads, elevation changes and/or cover terrain, since the  
  715. computer will often devise roundabout routes to take advantage of these  
  716. features.
  717.  
  718.  
  719. SECTION 11.1.3  (Addition)
  720.  A "B" in the movement command display box at the bottom of the screen
  721. indicates the unit is backing-up in reverse gear.
  722.  
  723.  
  724. SECTION 11.1.5  (Addition)
  725.  Units not directly under fire may also be eligible for the special combat
  726. move.  In  particular, units not under fire could often be in a position to
  727. know that friendly units nearby WERE under fire, and could adjust plans
  728. accordingly.
  729.  For a unit not under fire to be eligible for the special combat move, the
  730. unit under fire must not be an aircraft, and one of the following two
  731. conditions must be met:
  732.      1.)  The unit not under fire is in the same company as the unit under
  733.      fire, and the units are within 475 meters (4 hexes) of each other.    
  734.      2.)  The unit not under fire is from a different company than the unit
  735.      under fire (or either/both of the units is a D/S or Bn/TF HQ unit), and
  736.      the units are within 250 meters of each other, and the unit not under
  737.      fire has a valid LOS to the unit under fire.
  738.  Units eligible for this move when not under fire will have a black (instead
  739. of red) target symbol in the upper right corner of their unit info box.
  740.  
  741.  The maximum path length of the special combat move is no longer fixed at
  742. three hexes.  Instead, it may be anywhere from 3 to 6 hexes - calculated as 3
  743. hexes plus the force training level divided by 30 (fractions rounded down).
  744.  
  745.  
  746. SECTION 11.1.6.  Back-up Movement  (Addition)
  747.  Backing up in reverse gear is frequently used by vehicles to get out of an
  748. unexpected situation.  Such situations include taking unanticipated or
  749. unusually heavy enemy fire, sighting a previously hidden threat, or having the
  750. forward movement path blocked by combat action.  By backing up, the vehicle
  751. can react to the situation while keeping the more protective front armor
  752. towards the enemy.  
  753.  The drawbacks to backing up are that the reverse gears are much slower than
  754. the forward ones and more prone to mechanical failure, and that normally it is
  755. much harder to see where you are going in reverse.  As such, movement in
  756. reverse was normally only used for short distances and in critical situations
  757. and only just long enough to get out of trouble.
  758.  
  759.  Vehicle units may be given orders to back-up in reverse gear one hex.  When
  760. this command is issued, any existing movement commands for the unit are
  761. erased.  The facing of the unit at the time the order is issued determines in
  762. which direction the back-up movement will take place.
  763.  The delay for back-up movement is always zero, so the unit will begin
  764. backing up on the next movement phase.  Units will back up only one hex at a
  765. time.  If you want unit to continue to back-up, you will need to issue new
  766. back up orders each turn.
  767.  Carrier units towing another unit and non-vehicular unit types may not be
  768. given orders to back up.
  769.  
  770.  To issue a unit with back-up orders, select the "HEX BY HEX" movement
  771. routines.  Then, instead of issuing orders, hit the <B> key, or use the mouse
  772. to click on the "B" which appears in the lower right corner info box (with the
  773. arrows).  The unit's path will be cleared, and the back-up order shown.
  774.  
  775.  NOTE:  Because the unit's current path is erased when it is given a back-up
  776. order, there is no way to "undo" the back-up order once it is issued, unless
  777. the unit's command delay is zero.  So be careful.  Once you issue the back-up
  778. order - you're stuck with it.
  779.  
  780.  
  781. SECTION 11.2.2  (Addition)
  782.  Hexes may be selected as DF targets even if they do not contain a sighted
  783. enemy unit.  Selecting a hex for DF instead of an enemy unit is a technique
  784. generally known as "recon by fire", or more properly "area fire".
  785.  Whenever a target hex is chosen by hand, the computer first looks for a
  786. sighted enemy unit in the hex.  If this condition is met, then the fire is
  787. targeted at that unit.  If there is more than one such unit in the hex, the
  788. player selects the specific target.  However, if this condition is not met,
  789. the computer targets the hex with area fire.
  790.  Area fire may be directed at any hex on the map within range of the firing
  791. unit - including hexes with friendly units.  Of course, it may also be
  792. directed against hexes with UNSPOTTED enemy units as well.
  793.  
  794.  
  795. SECTION 11.3  (Addition)
  796.  Version 1.2 includes a new artillery mission menu that allows all facets of
  797. a mission to be set and changed from a single screen.  This new menu is
  798. accessed by clicking on "ARTILLERY" on the new unit orders menu.  
  799.  The new menu MUST be used in order to set the mission dispersion or
  800. adjustment.  The old method (from the command line pull-down orders menu) have 
  801. not been modified to offer an opportunity to change these values.
  802.  
  803.  The major functional areas of the menu are:
  804.      TARGET.  Identified as HEX, PPD or UNIT.  Click LMB to change.
  805.      SPOTTER.  If spotted, the LOS efficiency is shown.  Otherwise NONE.  The
  806.      spotting unit is always the calling unit.  Click LMB to change.
  807.      CALLING UNIT.  Click LMB to change.
  808.      DISPERSION.  NONE, AREA, or WIDE.  Click LMB to change.
  809.      ADJUSTMENT.  NONE, or direction (arrow).  Click LMB to change.
  810.      FIRING UNIT.  Defaults to first unit without a mission.  LMB to change.
  811.      AMMO TYPE.  Defaults to first available for firing unit.  LMB to change.
  812.      FFE QUANTITY.  Shows number of rounds allocated to mission (defaults to
  813.      25% of available), total rounds (t), and number of rounds allocated to    
  814.      other missions (a).  Click LMB to change.
  815.      ROF.  Shows the rate of fire in rounds per tube/weapon.  LMB to change.
  816.      IN QUEUE.  Shows number of missions already assigned to firing unit.      
  817.      Click LMB to cycle through these missions - displaying them on screen.
  818.      ACCEPT MISSION.  This line displays the delay (in turns) before the       
  819.      mission is fired as currently configured.  Click the LMB to accept the    
  820.      IF mission as shown and enter it into the FDC queue.
  821.      CANCEL MISSION.  Cancel mission and return to the unit orders menu.
  822.  
  823.  Clicking the RMB/<Esc> key at any time will cancel the mission and return to
  824. the orders menu.
  825.  
  826.  
  827. SECTION 11.3.4 (Clarification)
  828.  A maximum of 20 IF-capable units can be shown and selected from the "PICK
  829. FIRING UNIT" menu.  The units are displayed in company order, beginning with A
  830. Co and ending with the D/S units.  If a force has more than 20 IF-capable
  831. units, some of the units will not be shown on this menu and thus may never be
  832. selected to fire IF.
  833.  Players should keep this limitation in mind when selecting their force,
  834. remembering also that light mortar units (often a component of the line
  835. companies) are IF-capable.
  836.  
  837.  
  838. SECTION  11.3.7  IF Mission Dispersion.  ( [1.2]  Addition)
  839.  Artillery missions may now be fired with varying degrees of planned
  840. dispersion.  This feature is useful to saturate area targets, or when firing
  841. smoke to cover a wide zone.  The dispersion pattern is handled automatically 
  842. by the computer at the time of firing, so players select only the "center"
  843. target hex.  There are two levels of dispersion: AREA and WIDE.
  844.  AREA dispersion (+/- 100 meters) increases the target area one hex in each
  845. direction from center target hex (7 hexes total).  WIDE dispersion ( +/- 200
  846. meters) increases the area to two hexes in each direction (19 hexes total).
  847.  Rounds (that do not misfire in some fashion) land randomly within the entire
  848. target area, with a slight preference based upon the wind direction and speed. 
  849. Therefore, as an example, a mission should fire at least 20-25 rounds per turn
  850. if the player desires to put at least one round per turn into each hex in a
  851. WIDE target area.
  852.  Rocket missions are always fired with WIDE target areas.
  853.  
  854.  
  855. SECTION 11.3.8  IF Mission Adjustment.  ( [1.2]  Addition)
  856.  The artillery mission adjustment option allows the target to be shifted each
  857. turn in a specific direction.  This is also known as "shifting" or "walking"
  858. the fire.  
  859.  When an adjustment direction is set for a mission, the target will be
  860. automatically moved one hex (100 meters) in that direction at the conclusion
  861. of each IF fire phase in which the mission fired FFE.  This automatic
  862. adjustment is handled by the computer, and is completely outside the control
  863. of the owning player.
  864.  Any of the six hex directions may be used for the adjustment direction - N,
  865. NE, SE, S, SW, and NW.  If the adjustment direction is not set (NONE), then
  866. the mission will fire the entire FFE quantity at the primary target hex or
  867. area.
  868.  Adjustment can not be used for missions against UNIT targets, or missions
  869. fired by rocket artillery.
  870.  
  871.  
  872. SECTION 11.3.9   IF Minimum Ranges.  ( [1.2]  Addition/Clarification)
  873.  IF targets must be farther the firing unit's minimum range.  Minimum range
  874. is determined depending on the firing weapon type as follows:
  875.      Rockets:  1/10 th maximum range
  876.      Mortars:  1/15 th maximum range
  877.      Others:   1/20 th maximum range
  878.  
  879.  
  880. SECTION 11.3.10   Off-map Unit IF Range.  ( [1.2]  Clarification)
  881.  Ranges for off-map units are calculated as the range from the middle hex (on
  882. the vertical axis) along the friendly map edge to the target hex, plus 1000
  883. meters.
  884.  
  885.  
  886. SECTION 11.7  ( [1.1]  Addition)
  887.   After setting a unit's weapon defaults, the same settings can be given to  
  888. all other units (of the same type) in the company formation.   This option
  889. applies only the line companies (A-I), and only to units of   the same type
  890. as the unit initially given the order.  For example, if TANK   unit "A1" is
  891. given the default order, and the company option is selected,   then all
  892. other TANK units in "A" company (including the CO HQ) will have   their
  893. weapon defaults set to the same values as "A1".
  894.  
  895.  
  896. SECTION 11.7.4  ( [1.14]  Addition)
  897.   Non-turreted vehicles (Assault Guns, Tank Destroyers, SP Artillery),  
  898. mortars, rockets, and AT Guns can not fire while moving.  Note that to be  
  899. moving, the unit's current speed must be greater than zero.  If a unit   is
  900. paused, or merely "waiting" to execute movement commands, it is stopped  
  901. and may fire normally.
  902.  
  903.   If one of these unit types is currently moving and then assigned a target, 
  904.  the PAUSE TO ENGAGE should be set to "YES", or the unit's speed should be  
  905. set to zero.  In either of these cases, the unit will halt at it's current
  906. position, and engage the desired target.  Otherwise, the unit will continue  
  907. to move and will not fire until it reaches a pause in the movement commands  
  908. or completes it's entire movement path.
  909.  
  910.   Likewise, if a stationary unit is given movement orders, the unit will  
  911. cease firing in the turn it begins to move.  Again, unless the unit's  
  912. speed is set to zero, or the PAUSE TO ENGAGE is "YES".
  913.  
  914.   The default PAUSE TO ENGAGE setting for these types of units is "YES". 
  915.  
  916.  
  917. SECTION 11.10  Display Chain Of Command.  ( [1.2]  Addition)
  918.  The "HQ's" command from the new unit orders menu displays information about
  919. the current chain of command for the unit.  Each HQ in the chain will be
  920. highlighted on the map, and a summary will be displayed at the bottom of the
  921. screen.
  922.  The summary shows each step in the unit's chain of command individually. 
  923. For each step, the following information is provided:  the higher HQ unit ID,
  924. the distance to the next higher HQ, and the delay assessed at that step. 
  925. Values shown in red signify that an additional penalty is being added for some
  926. reason due to that value.  Examples of red values might be an acting HQ
  927. replacing the normal HQ, or an excess range to the next higher HQ.
  928.  When an additional delay penalty is added at a given step, the penalty
  929. amount is shown to the far right after a "+" sign.  This overview helps
  930. players to decide if it is worth trying to rearrange units to lower the
  931. penalty for a given unit.  
  932.  
  933.  
  934. SECTION 12.3  ( [1.2]  Clarification)
  935.  In cases where a spotting unit loses the LOS to the target, the mission may
  936. be cancelled or fired unspotted at the current target hex.  The probability of
  937. cancellation vs. firing the mission unspotted is the force training level. 
  938. The higher the training level, the higher the probability that the mission
  939. will be fired unspotted.
  940.  
  941.  
  942. SECTION 12.7 (Addition)
  943.   In games where both sides are controlled by the computer, unit moves may
  944. be shown (hex by hex) during the activity phase.  Just set the message
  945. detail level to 3 or 4.  Otherwise, the computer units will not be shown  
  946. except when firing (or being fired at).
  947.  
  948.   In one-player games, the human player's units' movement may also be shown  
  949. during the movement phase.  Select OPTIONS from the Command Line Menu, and  
  950. SHOW MOVEMENT to toggle this setting on and off as desired. 
  951.  
  952.  
  953. SECTION 14.2  (Addition)
  954.   When scrolling around the map, the mouse buttons may be used to bring up  
  955. unit information for unit(s) in the current hex.  For single units,  
  956. clicking the RMB calls up the detailed WEAPON TECHNICAL DATA box.  Clicking  
  957. the LMB or CMB will cause the UNIT INFORMATION window to page up or down. 
  958.   For hexes with multiple units, clicking the LMB identifies the units.   To
  959. get the detailed weapon information about a particular unit, highlight   the
  960. unit and click the RMB.  To remove the unit display, click the LMB   on any
  961. unit line or the DONE (F1).
  962.  
  963.  
  964. SECTION 14.2.1  (Addition)
  965.   In the UNIT INFORMATION BOX, a speed value of "0P" indicates that the unit 
  966.  has paused to fire at an enemy target.  The unit will begin moving again  
  967. automatically once it ceases firing.  Alternately, setting the PAUSE TO  
  968. ENGAGE value to NO or clearing the target will also cause the unit to  
  969. begin moving.
  970.  
  971.   Broken units have their morale shown as either "BRO" for BROKEN or   "BER"
  972. for BERSERK, instead of the normal numeric value.
  973.  
  974.   (Note)
  975.   The unit speed reflected in the UNIT INFORMATION box is determined using  
  976. current values at the time the box is displayed.  Thus, the speed shown may  
  977. not correspond to how fast the unit is actually going to travel in the
  978. Movement Phase.  In particular, the unit may take suppression and/or other  
  979. effects in the Combat Phase which will affect its speed in the subsequent  
  980. Movement Phase.
  981.  
  982.   If you have units that show a speed greater than zero, but never seem to  
  983. move, this could be what is happening (since suppression is adjusted AFTER  
  984. the Movement Phase, but before the next Orders Phase).
  985.  
  986.  
  987. SECTION 14.2.2  ( [1.2]  Addition)
  988.  When a unit has lost the LOS to its DF target, "LOST LOS" will be displayed
  989. in the second page of the UNIT INFO BOX instead of the acquisition level
  990. (which reverts to zero).
  991.  If an "0L" appears as the unit speed, it means the unit is stopped and is
  992. loading or unloading another unit.  If a "B" appears after the speed value, it
  993. indicates that the unit is backing up in reverse gear.
  994.  
  995.  
  996. SECTION 14.3 (Addition)
  997.   The WEAPON TECHNICAL DATA and AMMO CHARACTERISTICS displays are not  
  998. described in the manual, although they are shown on page 1-9.  The WEAPON  
  999. TECHNICAL DATA box is self-explanatory, and lists all of the primary  
  1000. combat related values for the weapon system.
  1001.  
  1002.   The AMMO CHARACTERISTICS box is brought up by pressing the RMB or <F3>  
  1003. while the WEAPON TECHNICAL DATA box is displayed.  This box gives the  
  1004. general characteristics for the ammunition types that may be used by the  
  1005. weapon's primary and secondary armaments.  Note that the primary weapon  
  1006. may have up to 4 ammunition types, while the secondary and tertiary have  
  1007. only one each.
  1008.  
  1009.   At the top of the box, the main weapon system name is shown (in black),  
  1010. with the primary armament to the right (in red).  The secondary gun is  
  1011. listed below the system name (in blue), and the tertiary gun is under   the
  1012. primary (in black).
  1013.  
  1014.   The ammunition types are listed underneath the armament names.  "MV" is   
  1015. the muzzle velocity in meters per second, "WGT" is the projectile   weight
  1016. in grams, and "APF" is the shell's Anti-Personnel Factor.  For HEAT   rounds
  1017. (only), the "APF" value is the normal armor penetration in mm.  All   HEAT
  1018. warheads have an actual Anti-Personnel value of 5.
  1019.  
  1020.   These displays can also be displayed during the unit selection process,  
  1021. either while over an existing unit box, or when selecting a weapon type.
  1022.  
  1023.   A new PENETRATION display has been added to the other data tables
  1024. discussed   above.  This is one of the most interesting new features in TOP,
  1025. and I   encourage all players to use the PENETRATION charts to get a feel
  1026. for how   well the various weapons perform, and the advantages of each
  1027. ammunition   type.
  1028.  
  1029.   The chart uses colored bars to indicate the penetration of each ammunition 
  1030.  type at several different ranges.  Each ammunition type is represented by  
  1031. a different color.  The height of the colored bars correspond to the  
  1032. penetration in mm (read against the left side of the graph).    Some ammo
  1033. types may have constant penetration at all ranges (HEAT and some    HE),
  1034. while others may have no penetration at all (ILLUM). 
  1035.   To access the PENETRATION display, hit the <F3> key or RMB while the AMMO  
  1036. CHARACTERISTICS chart is displayed.
  1037.  
  1038.  
  1039. SECTION 16.5  (Correction)
  1040.   The manual gives an incorrect DOS command to create the file "MIKE_1.IN".  
  1041. The command should be: "COPY PBMFILE.OPS MIKE_1.IN <ENTER>". 
  1042.  
  1043.  
  1044. SECTION 17.4  ( [1.2]  Addition)
  1045.  Recon units should normally be assigned as D/S units, so they can benefit
  1046. from the zero turn delay bonus.
  1047.  
  1048.  
  1049. SECTION 17.10  ( [1.2]  Addition)
  1050.  Rocket missions are always fired unspotted and impact in a wide area.
  1051.  
  1052.  
  1053. SECTION 18.5  ( [1.11] Addition)
  1054.   Generally, units will not surrender unless they took direct fire in the  
  1055. previous turn.  This is not to say that they will never surrender from  
  1056. mine or artillery attacks alone, just that the chance is much less. 
  1057.   Units surrender only to KNOWN (sighted) enemy units.  If a unit would  
  1058. surrender but there are no sighted enemy units nearby, it will break  
  1059. instead.
  1060.  
  1061.  
  1062. SECTION 19.2.1 ( [1.14] Change)
  1063.   The battalion Chain of Command is structured along historical lines.
  1064. Except for two special cases, the chain of command appears:
  1065.            1st battalion (*1) HQ: A, B, C Companies
  1066.            2nd battalion (*2) HQ: D, E, F Companies
  1067.            3rd battalion (*3) HQ: G, H, I Companies
  1068.  
  1069.   The first exception is if the force contains 4 companies.  In this case
  1070. A and B company are under the 1st Bn, while C and D are assigned to the 2nd
  1071. Battalion.
  1072.  
  1073.   The other exception is for a force of 7 companies, where A, B, and C
  1074. are  1st Battalion, D and E are 2nd Battalion, and F and G are 3rd
  1075. Battalion.
  1076.   Players should remember these arrangements during the initial force
  1077. selection phase.
  1078.  
  1079.  The chain of command delay for a unit is calculated as a series of
  1080. individual steps back to the TF HQ.  Each step has a "standard" delay time,
  1081. which is then adjusted depending on circumstances.  For example, from the line
  1082. platoon "A1", the delay would be calculated as the sum of three steps:  from
  1083. "A1" back to "A0" (it's company HQ),  from "A0" back to "*1" (1st Bn HQ), and
  1084. from "*1" to the TF HQ. 
  1085.  A unit may hold multiple HQ functions.  As an example, a company HQ may also
  1086. be an acting Bn HQ.  However, in these cases additional delay penalties as
  1087. mentioned below will be applied.
  1088.  
  1089.  
  1090. SECTION 19.2.1  TF to Bn  ( [1.2]  Change/Clarification)
  1091.  The command delay from the battalion HQ to the TF HQ is the standard force
  1092. delay.  If the TF HQ has been replaced by an acting HQ, the delay is twice
  1093. normal.  
  1094.  
  1095.  
  1096. SECTION 19.2.2  Bn to Co  ( [1.2]  Change/Clarification)
  1097.  If a company HQ is acting as the battalion HQ, one turn is added to the
  1098. delay for this step.  If a line unit (#1-9) is acting as the Battalion HQ, two
  1099. turns are added.
  1100.  
  1101.  
  1102. SECTION 19.2.3  Co to unit  ( [1.2]  Change/Clarification)
  1103.  If a line unit is acting as the company HQ, two turns are added to the delay
  1104. for this step.
  1105.  
  1106.  
  1107. SECTION 19.2.4  Acting HQ's.  ( [1.2]  Clarification)
  1108.  When HQ units in the chain of command break or are destroyed, they are
  1109. replaced by an "acting HQ".  The acting HQ is selected in the following order
  1110. of precedence:
  1111.  
  1112.  1 Bn, 2 Bn, 3 Bn;  A0, B0, C0, ... ;  A1, A2, A3, ... , B1, B2, B3, ...
  1113.  
  1114.  An acting HQ must belong to the same formation as the HQ is taking over for. 
  1115. For example, when a Battalion HQ is being replaced the acting HQ must be in
  1116. one of the companies assigned to that battalion.  Likewise, only units from
  1117. the same company may replace a company HQ.
  1118.  
  1119.  D/S units will never be assigned as an acting HQ under any circumstances.
  1120.  
  1121.  
  1122. SECTION 19.3  ( [1.2]  Addition)
  1123.  Recon type units assigned directly to the task force HQ (as a D/S unit),
  1124. receive the same delay reduction bonus as aircraft, for the same reasons. 
  1125. Recon units assigned to a lettered line company do not receive any bonus, and
  1126. use the standard delay for the company.
  1127.  
  1128.  
  1129. SECTION 19.4  ( [1.14] Clarification)
  1130.   Mission delays are reduced by 1 each turn, unless the scheduled
  1131. artillery unit is moving, broken, or firing DF.  In these cases, the
  1132. mission delay remains unchanged until the artillery unit's status changes.
  1133. At that point, the delay countdown resumes normally.
  1134.  
  1135.  
  1136. SECTION 21.2.2  ( [1.2]  Change)
  1137.  Blocking terrain in a spotting hex adds 60% of the normal terrain block
  1138. point value to the LOS (increased from 40%).
  1139.  When determining if an LOS passes through blocking terrain, the terrain
  1140. "heights" above ground level have been modified as follows:
  1141.     Woods      +15 meters
  1142.     Lt. Woods  +10 meters
  1143.     Bldgs 2/3  +10 meters
  1144.     Bldgs 1    +5 meters
  1145.     Rubble     +2 meters
  1146.     Crops      +2 meters
  1147.  
  1148.  
  1149. SECTION 22.4.9  ( [1.2]  Addition)
  1150.  In addition to having their sighting probability doubled, units that fired
  1151. in the preceding turn have their sighting probability increased further as
  1152. follows:
  1153.     Personnel  +15%
  1154.     Guns       +30%
  1155.     Vehicles   +50%
  1156.     Aircraft   x 2  
  1157.  
  1158.  
  1159. SECTION 22.4.10  Target Silhouetted.  ( [1.2]  Addition)
  1160.  On average, if the target is silhouetted the sighting probability is
  1161. doubled.  However, this effect is greatly reduced for units in level 1 and
  1162. level 2 IP's.
  1163.  
  1164.  
  1165. SECTION 22.5.6  Recon Units.
  1166.  Recon units were as a rule better trained and equipped to sight the enemy
  1167. than other combat units.  As such, they receive a special spotting bonus of
  1168. 30% whenever they attempt to sight an enemy unit.  This proportional bonus to
  1169. the sighting probability is applied after ALL other applicable modifications
  1170. have been made.
  1171.  
  1172.  
  1173. SECTION 23.1  (Omission)
  1174.   Suppression reduces a unit's actual speed.  The amount of the speed
  1175. reduction is equal to the suppression level.  For example, a unit with a
  1176. suppression level of 25 will have its speed reduced 25%, after all other
  1177. factors are taken into account.  Units having a suppression level greater
  1178. than 100% will not move at all.
  1179.  
  1180.   Armored vehicles may never have their speed reduced by more than 30%
  1181. (their maximum suppression level).  Semi-armored vehicles with a
  1182. suppression level between 30 and 100 suffer a "standard" speed reduction
  1183. of 30%.  If the suppression level of a semi-armored vehicle is greater than
  1184. 100, the speed reduction is calculated as one half the suppression level.
  1185.  
  1186.  
  1187. SECTION 23.1.1  ( [1.1] Change)
  1188.   The stacking limits have been increased from those shown in the manual.
  1189. The new stacking limits are:
  1190.  
  1191.                                      NORMAL    ABSOLUTE
  1192.  
  1193.                 AIR             3          3       (per hex)
  1194.                 VEHICLE         8         14
  1195.                 TROOPS         47         60
  1196.                 GUNS            8         12
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200. SECTION 23.14.3  Special Close Support  ( [1.2]  Addition)
  1201.  By the second half of 1944, the German Nahvertidigungswaffe (literally
  1202. translated as "close support weapon") was a standard armament of many common
  1203. AFV models.  The weapon itself resembled a flare gun, mounted into a small
  1204. cupola on the roof of the tank turret.  The weapon fired 26mm smoke, flare,
  1205. and HE rounds out a distance of 7-10 meters.  At the scale of TOP, the primary
  1206. impact of the weapon was as close defense protection for the tanks against
  1207. enemy infantry using the HE/FRAG rounds.
  1208.  The following AFV's may be issued with the Nahvertidigungswaffe: 
  1209.       Pz V G  Panther
  1210.      JPz V  JgPanther
  1211.       Pz VI E  Tiger
  1212.       Pz VI B  K Tiger
  1213.      JPz VI  JgTiger
  1214.      StG III G
  1215.      StH 42 G
  1216.  
  1217.  These vehicles will automatically be issued with the Nahvertidigungswaffe in
  1218. 1945.  In 1944, the weapon availability is based upon the wind direction. 
  1219. Before going any further, understand that the wind direction actually has
  1220. nothing to do with the weapon or its use.  In this case, the wind direction is
  1221. used only as a "flag" (that players may set, or leave random) which indicates
  1222. whether or not the Nahvertidigungswaffe will be issued.  If the wind direction
  1223. is to the South (SW, S, or SE), the Nahvertidigungswaffe will be issued.  If
  1224. the wind direction is to the North (NW, N, NE), it will not.  
  1225.  The Nahvertidigungswaffe is used only in close combat against enemy
  1226. personnel.  Its use is automatic, and the weapon can not be selected by the
  1227. owning player.  The Nahvertidigungswaffe attack is conducted immediately after
  1228. the German AFV's standard overrun fire (either in attack or defense), and is
  1229. separate from it.  The Nahvertidigungswaffe attack is expressed in factors,
  1230. like the standard attack, but these factors are applied as if an artillery
  1231. HE/FRAG round of that size hit the hex.  Losses from the weapon are applied to
  1232. the enemy units immediately.
  1233.  
  1234.  
  1235. SECTION 23.9  ( [1.14] Clarification)
  1236.   Units that have their speed set above 50% suffer a marked increase in
  1237. their breakdown probability.  Compared to the breakdown probability at
  1238. 50%, the chance of being disabled doubles at 75% and triples at 90%.
  1239.  
  1240.  
  1241. SECTION 23.15  (Clarification)
  1242.   Many armored vehicles are given the capability to tow other units.
  1243. Normally, tanks and other combat AFV's did not tow artillery pieces, rocket
  1244. trailers, etc.  However, in certain cases of extreme need they were used
  1245. in this capacity.  Players may voluntarily limit AFV carrying capacities to
  1246. historical values, if so desired.
  1247.  
  1248.  
  1249. SECTION 23.16  (Addition)
  1250.   Mud and Heavy mud ground conditions eliminate dust trails.  Frozen ground
  1251. reduces dusts levels by 50%.  Snow and heavy snow reduce dust levels by
  1252. 70%.
  1253.  
  1254.  
  1255. SECTION 23.17  PAUSE TO FIRE ( [1.15 Clarification)
  1256.   If a unit has orders to "PAUSE TO FIRE" (as selected from the unit DEFAULT
  1257. menu), it will normally stop moving to engage a target.  Assault guns,
  1258. self-propelled artillery, and tank destroyers will ALWAYS stop to fire if
  1259. the PAUSE TO FIRE setting is YES (otherwise they will NOT fire at all).
  1260.  
  1261.   However, if the unit is firing a machine gun or other small arms weapon
  1262. type the probability of halting to fire may be reduced.  This reduction
  1263. does not apply to assault guns, self-propelled artillery, or tank
  1264. destroyers, which will always halt to fire.  Otherwise, if the unit is a
  1265. vehicle the probability of stopping to fire a small arms weapon is only
  1266. approximately 25%.  For types other than vehicles it is about 50%.
  1267.  
  1268.   If the unit has orders NOT to halt to fire (fire on the move), it will
  1269. continue to move normally in all cases.  However, sometimes the unit's
  1270. movement will prevent proper sighting or targeting of the enemy unit.  In
  1271. these cases the unit will hold fire.
  1272.  
  1273.  
  1274. SECTION 23.18 Towing Another Unit.  ( [1.2]  Addition)
  1275.  A carrier unit towing another unit has its forward speed reduced by 50% from
  1276. normal (using the current speed setting).  The breakdown probability, however,
  1277. remains as if the unit's was moving at its designated speed setting.       
  1278. Carrier/towed unit combinations can not use back-up movement.
  1279.  
  1280.  
  1281. SECTION 23.19  Backing-up.  ( [1.2]  Addition)
  1282.  Units that are backing up always move at 1/5 the maximum weapon system
  1283. speed, regardless of the unit's actual speed setting.  The breakdown
  1284. probability is taken as if the unit was moving at the maximum forward speed. 
  1285. All terrain modifiers and suppression effects are applied normally.
  1286.  Units backing-up do not change their facing.
  1287.  
  1288.  
  1289. SECTION 24.4  MOVEMENT INTO KNOWN MINEFIELDS  ( [1.14] Addition)
  1290.   Aside from very specific (and normally infrequent) cases, units were not
  1291. ordered to move through known minefields.  And, even in cases where they
  1292. were, the higher command normally had to make special arrangements to see
  1293. that these orders were carried out.  Further, in cases where a minefield
  1294. was discovered by a leading ("point") unit, the trailing units would stop
  1295. before becoming caught in the obstacle.
  1296.  
  1297.   In TOP, units with speed settings of less than 100% will never enter known
  1298. minefields.  Instead, their movement command path will be cleared, and the
  1299. unit will hold fast until given new orders.  Units with their speed set   to
  1300. 100% will enter minefields normally.  The speed setting is determined   at
  1301. the instant the unit attempts to move into the minefield, so this value
  1302. may be adjusted by the player in any friendly orders phase up to and
  1303. including the one immediately preceding the unit's movement into the
  1304. minefield hex.
  1305.  
  1306.   Note that the game scale of TOP does not allow for deliberate minefield
  1307. clearance efforts by individual units (which can take an hour or more per
  1308. 100 meters in real life).  Instead, these rules are designed around normal
  1309. movement.
  1310.  
  1311.  
  1312. SECTION 25.5.6  NON-TURRETED VEHICLES  ( [1.14]  Addition)
  1313.   Assault Guns, Tank Destroyers, and SP Artillery vehicles suffer a 50%
  1314. reduction in their base sighting probability while moving.  Stationary
  1315. units sight normally.
  1316.  
  1317.  
  1318. SECTION 26  (Addition)
  1319.   Vehicles moving through wire obstacles may cause the wire to be
  1320. eliminated. The probability of removing wire (per vehicle passing through
  1321. the hex) depends on the vehicle type:  TRACKED 30%;  HALFTRACKED 20%;
  1322. WHEELED 10%. Note that the wire is not reduced by one or two levels from
  1323. the vehicle movement.  It is either completely eliminated from the hex, or
  1324. remains unaffected.
  1325.  
  1326.  
  1327. SECTION 27.1.12  Target Silhouetted.  ( [1.2]  Addition)
  1328.  If a target is silhouetted, the DF accuracy is normally increased by 50%.  
  1329. The only exceptions are if the unit is in a level 1 or level 2 IP, in which
  1330. case the accuracy increases are reduced to 10% and 30%, respectively.
  1331.  
  1332.  
  1333. SECTION 27.1.13  Area Fire.  ( [1.2]  Addition)
  1334.  Area fire uses the standard accuracy adjustments outlined above for DF
  1335. against unit targets.  However, by its very nature area fire is more dispersed
  1336. than targeted fire.  To better reflect this, area fire may often "spill over"
  1337. into adjacent hexes.  The probability that a given round will impact in an
  1338. adjacent hex increases for cover terrain in the target hex, and for
  1339. increasingly degraded firing unit LOS to the target.
  1340.  
  1341.  
  1342. SECTION 27.8  ( [1.14]  Addition)  SPECIAL DF EFFECTS
  1343.   Non-turreted vehicles (Tank Destroyers, SP Artillery, Assault Guns) and
  1344. towed guns always must face their targets.  If, at the beginning of the
  1345. Activity Phase, one of these unit types has targeted an enemy unit for   the
  1346. upcoming DF phase it will be automatically rotated to face that   target.
  1347. This facing adjustment is automatic, and is accomplished even if   for some
  1348. reason no rounds are eventually actually fired at the target.   The
  1349. adjustment imposes no other penalty or effect on the unit.
  1350.  
  1351.  
  1352. SECTION 28.5.1  (Correction)
  1353.   The "near miss" footprint is calculated incorrectly, in that the "direct
  1354. hit" area was not subtracted from the value.  Instead of 77 square meters,
  1355. the actual area is only 56 square meters (77 minus 21).
  1356.  
  1357.  
  1358. SECTION 29.4.1  ( [1.2]  Clarification)
  1359.  AA fire may not be directed against aircraft in the same hex as the firing
  1360. unit (straight up).
  1361.  
  1362.  
  1363. SECTION 29.7  Other Delays.  ( [1.2]  Clarification)
  1364.  The airstrike delay may be prolonged by bad weather or reduced light
  1365. conditions.  This extra delay represents the increased difficulty for the
  1366. pilots in performing the mission,  taking into account such things as locating
  1367. a break in the clouds and picking out a suitable target in limited light.
  1368.  The probability of the strike being delayed is determined on a turn by turn
  1369. basis, so the friendly player will never be able to tell in advance exactly
  1370. when (or even if) the strike will occur.  The probability of a strike being
  1371. delayed increases exponentially with decreasing light, and is decreased
  1372. further for overcast or light rain/snow conditions.  Dawn and dusk conditions
  1373. also greatly increase the delay probability (due to shadow and color effects).
  1374.  Strikes are prohibited in fog, heavy rain, and heavy snow conditions, and at
  1375. night.
  1376.  
  1377.  
  1378. SECTION 34.1.1  (Correction)
  1379.   The VP cost of vehicles is increased from the value shown in the table by
  1380. one point (per vehicle) for each 10mm of main gun caliber.
  1381.   (Note)  Improved Position and Mine points are not affected by supply or
  1382. morale considerations.  For VP calculations, lanes count as mines.
  1383.  
  1384.  
  1385. SECTION 34.2.1  ( [1.14] Addition)
  1386.   The game ends automatically when either side has no maneuver units left
  1387. on the map (detachments do not count as maneuver units).
  1388.  
  1389.   If the attacker has eliminated all of the defending units, then the
  1390. victory locations may be modified.  If the objective is the map edge, then
  1391. the "objective area" is increased from the standard 5 hexes along the edge
  1392. by one hex for each 3 turns remaining in the game (fractions rounded down).
  1393. For example, if the attacker eliminates the last defending unit at a point
  1394. with 13 turns remaining in the game, the attacker will get VP's for all
  1395. units within 9 hexes of the map edge ( 5+(13/3) = 5+4 = 9 ).
  1396.  
  1397.   If the attacker has an on-map objective, the distances used for VP
  1398. calculations are increased by 100 meters for each 3 turns remaining.  For
  1399. the above example, a unit would be considered "on the objective" if is it
  1400. was within 500 meters of the objective when the game ended (Normally 100
  1401. meters, and add 400 meters).  Also, in this case, the "secondary zone" would
  1402. be extended from 350 meters to 750 meters.  The final distance values may
  1403. never exceed 1/2 the width of the map.
  1404.  
  1405.  
  1406. SECTION 34.2.2  ( [1.14] Addition)
  1407.   When on-map objectives are used (instead of the map edge), Victory Point
  1408. totals are calculated as follows:
  1409.  
  1410.  * If the DEFENDER has at least one unit ON or NEXT TO the objective:
  1411.      -The Attacker gets 25% of the normal VP value for any units on or next   
  1412.        to the objective.  No points are received for the remaining units.
  1413.      -The Defender gets 4 times the normal VP value for units on or next to
  1414.       the objective, 2 times normal VP for units within 350 meters of the
  1415.       objective, and normal VP for all other units.
  1416.  
  1417.  *If the DEFENDER has at least ONE unit within 350 m of the objective
  1418.      -The Attacker receives the normal VP value for units on or next to the
  1419.       objective, and 1/2 normal for units within 350 meters of the objective.
  1420.      -The Defender receives 2 times normal points for units within 350 meters
  1421.       of the objective, normal value for all other units.
  1422.  
  1423.  *If the DEFENDER has NO units within 350 m of the objective
  1424.      -The Attacker receives 5 times the normal VP value for units on or next
  1425.       to the objective, and 2 times normal for units within 350 meters of
  1426.       the objective.
  1427.      -The Defender receives normal VP value for all units.
  1428.  
  1429.   Only unbroken, non-detachment units count towards these conditions.
  1430.  
  1431.  
  1432. SECTION 35.2  (Correction)
  1433.   The second quote was incorrectly attributed to Erwin Rommel. Instead, it
  1434. is more correctly associated with von Moltke (the elder).
  1435.  
  1436.  
  1437. APPENDIX A.8  (Addition)
  1438.   At the conclusion of each turn, the game is automatically saved to the
  1439. file 'QZRTL.OPS'.  If for some reason you need to access this file (the
  1440. program locks up, the power is knocked out, etc.), copy QZRTL.OPS to
  1441. ZZ.OPS (in DOS use the command: "copy qzrtl.ops zz.ops  <ENTER>").
  1442. Rebooting your computer (in the case of a lock-up) will have no effects   on
  1443. the QZRTL.OPS file.
  1444.  
  1445.   After copying the file, run TOP normally.  Select SAVED GAME from the
  1446. menu.  Your saved game (ZZ.OPS) will normally be the last one displayed,
  1447. and will show the current turn number.  Of course, it's always a good idea
  1448. to save games every so often - just in case.
  1449.  
  1450.  
  1451. APPENDIX B.4.3  (Clarification)
  1452.   Maps made with ADC for TOP may be less than 80 x 50 hexes (8 Km x 5 Km).
  1453. However, all maps MUST measure AT LEAST 16 x 8 (16 hexes left to right   and
  1454. 8 top to bottom).  Maps smaller than this will produce a TOP error
  1455. message, and the game will exit automatically.
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459. ************************  SCENARIO INFORMATION ************************
  1460.  
  1461. The TOP scenarios are for the most part historically correct.  In some
  1462. cases, slight modifications have been made to the force structures in the
  1463. interests of improving play.  All named TOP maps (including the scenario
  1464. maps) are entered directly from the German General Staff maps of the Eastern
  1465. Front published 1941-44.  The scenario forces and situations were  taken
  1466. from a variety of sources, including several regimental histories, official
  1467. military reports, and war memoirs.
  1468.  
  1469. I'd like to thank my wife, Elisa, for her time and efforts entering all of
  1470. the TOP maps in from the originals (using ADC).
  1471.  
  1472. In order to maintain some mystery surrounding the forces involved in each
  1473. scenario, exact strength and size values will not be used.  Instead, only a
  1474. very general description will be given for each side.
  1475.  
  1476. The scenarios begin with the units of both forces already deployed on the
  1477. map. Players are always given an opportunity to modify these set-ups at the
  1478. start of a game.  Units are NOT always loaded at the start of the game, even
  1479. if they are located in the same hex as a carrier unit.  When issuing
  1480. movement commands during the first orders phase, always check if the
  1481. passenger units are loaded before giving movement commands to the carrier. 
  1482.  
  1483. LOWICZ, Poland.  1939.
  1484.   In this scenario, elements of the Polish Poznan Army, surrounded West of  
  1485. the Bzura River, are attempting to break out in the direction of Warsaw.  
  1486. The attack is being launched from a Polish bridgehead at Lowicz on the
  1487. east bank of the Bzura.  Defending against the attack are elements of the  
  1488. German 30th Infantry Division.
  1489.  
  1490.   At the time, the Polish attack caught the German command almost completely 
  1491.  by surprise.  In fact, the drive on Warsaw was temporarily halted to  
  1492. release forces to contain the Polish breakthroughs.  In the scenario, the  
  1493. German player will be hard pressed to stop the Polish advance.  The key  
  1494. for both sides is in the effective use of fire support and mobile reserves. 
  1495.   Orienting the TOP map, North is towards the upper right corner.  The  
  1496. Polish force is attacking left to right (west to east).
  1497.  
  1498.  
  1499. ADAMOW, Poland.  1939.
  1500.   At Adamow, southeast of Warsaw, the tables were turned.  In this case the  
  1501. German 13th Motorized Division found itself cut off and made an attempt to  
  1502. break through to the west to link up with the 29th Division.  Standing in  
  1503. the way were elements of the Polish "Brzoza" Division.
  1504.  
  1505.   This scenario is a hard-fought infantry battle.  It is very unlikely that  
  1506. the German forces will be able to reach the left map edge within the game  
  1507. limit of 90 turns.  In real life, the Germans did reach the west edge, but  
  1508. just barely and only after a half-day battle.  By then, the Poles had  
  1509. brought up reinforcements in the form of the "Kmicica" Brigade. The   German
  1510. attack ground to a halt, and eventually the Poles managed to regain   some
  1511. of the lost ground.
  1512.  
  1513.   Because this scenario contains very few mobile units, the game play is  
  1514. fairly slow.  New players should probably skip it in favor of one of the  
  1515. more "exciting" scenarios.
  1516.  
  1517.   On the map, north is at the top.  The German forces are attacking right to 
  1518. left (east to west).
  1519.  
  1520.  
  1521. DOROGOBUSH, Russia, USSR.  1941.
  1522.   Dorogobush was the site of the last significant Soviet delaying action in  
  1523. front of Smolensk.  With orders to hold at all costs, elements of the  
  1524. Soviet Sixteenth Army vainly tried to halt the advance of the German 29th  
  1525. Motorized Division.
  1526.  
  1527.   While this scenario is primarily an infantry battle, the motorized German  
  1528. force possesses a high degree of mobility.  Because of this, the Soviet  
  1529. player probably can not block the German advance completely.  Even so,   the
  1530. German player must be careful - the Soviet force does have the ability   to
  1531. inflict significant losses.
  1532.  
  1533.   On the map, north is at the top.  The Germans are attacking from left to  
  1534. right (west to east).
  1535.  
  1536.  
  1537. W. BIRJUKOFF, Ukraine, USSR.  1942.
  1538.   In late December, 1942, the Soviets launched an offensive against the  
  1539. sector held by the Italian Eighth Army.  This offensive was designed in  
  1540. conjunction operation "URANUS", the encirclement of Stalingrad to the  
  1541. south, with the objective of destroying the German Southern flank. 
  1542.   For the most part, the Italian units were overwhelmed and quickly  
  1543. disintegrated under the onslaught of the superior Soviet forces.   However,
  1544. at isolated locations some Italian units managed to make a stand -   if only
  1545. for a short time.  This scenario represents one of those stands,   made by
  1546. part of the Celere Division against the advance elements of the   Soviet
  1547. 197th Guards Rifle Division in the broken terrain east of Meshkoff. 
  1548.   This scenario is an almost exclusively infantry battle.  However, the  
  1549. Soviet force includes some good fire support.  If used effectively, the  
  1550. Italian player will have his hands full.  Normally, this game can hang in  
  1551. the balance until the very end.
  1552.  
  1553.   On the map, North is towards the top.  The Soviets are attacking from
  1554. right to left (east to west).
  1555.  
  1556.  
  1557. GERESHENOWKA, Ukraine, USSR.  1944.
  1558.   A battle in the general "mud offensive" in the Spring of 1944, this  
  1559. scenario recreates the last ditch effort of the Germans to keep the Soviets  
  1560. from capturing the critical supply base at Uman.  Unfortunately for the  
  1561. Germans, the defending force of stragglers and rear echelon troops (mostly  
  1562. from the VII Corps) was no match against the advancing Soviet XVI Tank  
  1563. Corps.  This battle took place on 9 March.  The Soviets captured Uman the  
  1564. next day.
  1565.  
  1566.   This scenario is notable for the fact that it takes place during the mud  
  1567. season.  In a large measure, the mud reduces the Soviet edge in mobility,  
  1568. at least for off road movement.
  1569.  
  1570.   Historical note:  The German armor in this scenario is comprised of small  
  1571. "ad-hoc" units.  These units were hastily improvised from vehicles in the  
  1572. Uman maintenance shops and men returning from leave or on duty in Uman. 
  1573.   North is at the top of the map.  The Soviets are attacking from right to  
  1574. left (east to west).
  1575.  
  1576.  
  1577. BUKRIN, Ukraine, USSR.  1943.
  1578.   In the late summer of 1943, the German forces in the Ukraine pulled   back
  1579. behind the Dnieper River.  Even though the German forces prevented   the
  1580. Soviets from using any the five major bridges across the river, the  
  1581. Soviets managed to push units onto the west bank none the less.  As the  
  1582. Germans soon learned, if these small bridgeheads were not eliminated  
  1583. immediately  the Soviets would continue to pour in troops and equipment.  
  1584. Within the space of only a few days, or at most a week, the bridgehead  
  1585. became impregnable.  Soon after that, the force would be strong enough to  
  1586. break out, and thereby in most cases force the Germans off the entire  
  1587. river line.  With the stakes high for both sides, the "battles for the  
  1588. bridgeheads" were exceptionally fierce actions, but conducted with only  
  1589. what forces could be scraped together quickly.
  1590.  
  1591.   The Bukrin bridgehead over the Dnieper (south of Kiev) was established on  
  1592. the 23rd of September by the 8th Guards Rifle and 69th Mechanized Brigades.  
  1593. This scenario represents the action on 28 September.  The 69th Mech  
  1594. Brigade was attacking to expand the bridgehead to the south, and ran into  
  1595. the 19th Panzer Division attacking to the north.
  1596.  
  1597.   North is towards the left side of the map.  The Soviets are attacking  
  1598. from left to right (north to south), and the Germans from right to left  
  1599. (south to north).  The river along the east edge (top) is the Dnieper. 
  1600.   
  1601.   Playability Note:  This scenario is set up as a meeting engagement.  As  
  1602. such, it may take 20 or more turns for the respective forces to come   into
  1603. contact.  Players looking for a quick game should either play another  
  1604. scenario, or use the FAST TURN MODE option.
  1605.  
  1606.  
  1607. RYMANOW, Poland.  1944.
  1608.   This action is part of the initial Soviet offensive to capture the Dukla  
  1609. Pass at the Czech-Polish border.  On 10 September the IV Guards Tank Corps  
  1610. and the I Czech Corps attacked south on both sides of the German 208th  
  1611. Infantry Division.  On the 12th, the pincers met south of Rymanow, trapping  
  1612. part of the German force, and setting the stage for a further advance. 
  1613.   This scenario takes place on the far right of the 208th Division's lines  
  1614. along the Wistok River.  The Soviet attack is being delivered by parts of  
  1615. the IV Guards Tank Corps.
  1616.  
  1617.   North is towards the right.  The Soviet forces are attacking from right to 
  1618. left (north to south).
  1619.  
  1620.  
  1621. PROKHORVKA, Russia, USSR.  1943.
  1622.   The best has been saved for last.  With clearly more tanks engaged than  
  1623. at any other time in the battle of Kursk, the meeting engagement around  
  1624. Prokhorvka was the greatest tank battle in history.  On 12 July 1943, the  
  1625. II SS Panzer Corps and the Fifth Guards Tank Army simultaneously attacked  
  1626. (the Germans to the north, and the Soviets to the south).  The resulting  
  1627. head-on collision initiated a wild melee, the likes of which has never been  
  1628. seen before or since.  When the smoke and dust cleared, both sides had  
  1629. suffered huge losses and were exhausted.  But, the German attack had been  
  1630. stopped in its tracks.  The failure of this attack sealed the fate of  
  1631. Citadele, and along with it, ultimately doomed the Third Reich. 
  1632.   This scenario recreates the meeting engagement between the Liebstandarte  
  1633. Adolph Hitler (1st SS Panzer Division) and the 18th and 29th Soviet Tank  
  1634. Corps.  Like the battle, this scenario is enormous - with over 400 tanks  
  1635. and vehicles on the map at the start!
  1636.  
  1637.   Because of the large number of tanks and units compressed into such a  
  1638. relatively small area, a number of historical and mechanical modifications  
  1639. have been made to this scenario.  First, infantry forces are basically not  
  1640. included.  While infantry units were present on the battlefield, during  
  1641. this very deadly and  mobile engagement their importance was much less  
  1642. than the tanks and AFV's.
  1643.  
  1644.   Secondly, the normal TOP force structures have been changed to accommodate 
  1645.  almost the entire LAH and 29th Tank Corps.  For the most part, this was  
  1646. accomplished by making what would normally be a company (HQ + 3 platoons)  
  1647. into a battalion (9 platoons + HQ).
  1648.  
  1649.   While perhaps not completely historical, this scenario provides a very
  1650. good   "feel" for the intensity and destruction of that day's unique action. 
  1651.   On the map, North is to the upper right corner.  The Germans are attacking 
  1652. left to right (southwest to northeast), and the Soviets right to left  
  1653. (northeast to southwest).
  1654.  
  1655.   Playability note:  This scenario, Because of its size, takes quite a long  
  1656. time to get going and complete.  Once the action starts, the game speed may  
  1657. be increased by reducing the message detail levels and delay.  Even so, if  
  1658. you're looking for a quick game THIS IS NOT IT!
  1659.  
  1660.  
  1661.  
  1662. *********************   GENERAL MAP DESCRIPTIONS  ******************** 
  1663.  
  1664.   Note:  The named maps included with TOP all measure 80 hexes by 50 hexes.    
  1665. They were entered directly from the German General Staff and Stavka       
  1666. maps, and within this context are completely and historically accurate. 
  1667. The numbered maps are smaller than 80 x 50, and in most cases are not 
  1668. translated from actual topography.  The numbered map sizes are shown   
  1669. in parenthesis, with the first number being the horizontal measurement,  
  1670. and the second the vertical (north-south).
  1671.  
  1672.   The smaller numbered maps are provided to facilitate quick games, or  
  1673. those with limited forces.  To keep a manageable force ratio, generally 
  1674. allow AT LEAST 10 hexes (1 Km) of north-south frontage for each
  1675. battalion (of the larger force).  Otherwise, there will not be
  1676. enough room to maneuver without the units becoming hopelessly
  1677. entangled. 
  1678.  
  1679. LOWICZ  (AA.MAP)  West Central Poland:
  1680.      Terrain is very flat.  Some woods and crop cover terrain, about 10%.    
  1681. Good east-west roads along the top half of the map.
  1682.  
  1683. ADAMOW  (AB.MAP)  East Central Poland:
  1684.      Terrain is hilly, with heavy woods (50%) on west side.  The east side   
  1685. is flat and clear, with a small built up area.
  1686.  
  1687. DOROGOBUSH  (AC.MAP)  West of Smolensk:
  1688.      Fairly hilly terrain links forms an east-west ridge across the map. 
  1689. The map includes quite a bit of cover (75%), and a fair number of
  1690. roads, which are mostly north-south.
  1691.  
  1692. RYSHKOWO  (AD.MAP) East of Veliki Luki:
  1693.      Two parallel north-south ridges are the primary map features.  Cover is 
  1694. light, 10% or so.  One road and one railroad run east-west across the    
  1695. map.
  1696.  
  1697. W. BIRJUKOFF  (AE.MAP)  South of Voronezh (along the Don):      
  1698.   Rolling hills on each side of an east-west stream.  Very little cover, less
  1699. than 10%.
  1700.  
  1701. GERESHENOWKA  (AF.MAP)  Just east of Uman:
  1702.      Several ridges meet in the middle of the map, each coming in from a     
  1703. different angle.  In between the ridges run 2 streams (one west to east     
  1704. and one north to south) which meet in the lower center of the map, and     
  1705. continue off to the southeast.  There is one east-west road.  Cover is     
  1706. light, about 10%.
  1707.  
  1708. BUKRIN  (AG.MAP)  South of Kiev (along the Dnieper):
  1709.   Very rugged terrain including several hilltops of maximum elevation,
  1710. and steep cliffs and ravines.  The map is traversed by a few east-west
  1711. roads and trails.  Cover is light, about 10%.
  1712.  
  1713. RYMANOW  (AH.MAP)  Southern Poland:
  1714.   Very rugged topography, with ravines and cliffs.  Very little cover,    
  1715. less than 10%.  The road net is mostly north-south, but is connected by    
  1716. a number of secondary east-west trails.
  1717.  
  1718. PERKJARWI  (AI.MAP)  North of Leningrad:
  1719.   Mostly flat, but very heavily wooded (75%).  One east west railroad,    
  1720. which runs along an alternating series of east-west roads and trails. 
  1721.  
  1722. PROKHOROVKA  (AJ.MAP)  South of Kursk:
  1723.   Hilly terrain broken by a series of ravines.  Very little cover, less   
  1724. than 10%.  No east-west roads or trails.
  1725.  
  1726. OBERNDORF  (AK.MAP)  Austria (near Salzburg):
  1727.   A river flood plain cuts the map in half diagonally (northwest to     
  1728. southeast), with hills to the southwest and northeast.  The river      is
  1729. crossed by one bridge and one ford.  Cover is moderate, about 20%. 
  1730.  
  1731. S. ROSSOSCHKA  (AL.MAP)  West of Stalingrad:
  1732.   Sloping terrain with almost no cover (less than 10%).  There is only a  
  1733. single east-west trail.
  1734.  
  1735. MAP #1 (40 x 20) (BA.MAP):
  1736.   Are includes a gentle north-south slope across the entire map.  There
  1737. is a good east-west trial network, but virtually no cover (less than
  1738. 10%). 
  1739.  
  1740. MAP #2 (40 x 20)  (BB.MAP):
  1741.   Flat terrain, with a single east-west trail.  Cover is moderate, about  
  1742. 30%.
  1743.  
  1744. MAP #3 (40 x 20)  (BC.MAP):
  1745.   This map includes a large hill mass that begins near the western edge,  
  1746. and increases in elevation to the east.  There is light cover, of     
  1747. about 10%, and a single east-west road runs along the bottom of the map. 
  1748.  
  1749. MAP #4 (65 x 15)  (BD.MAP):
  1750.   This map includes several parallel low ridges running north-south
  1751. across the grain.  A small stream runs north-south down the middle of
  1752. the map, in between two of the ridge lines.  A single road runs
  1753. perpendicular to these features in an east-west direction, and crosses
  1754. the stream at a bridge.  Cover is very light, less than 10%.
  1755.  
  1756. MAP #5 (25 x 35)  (BE.MAP):
  1757.   Very flat map, divided by an east-west stream.  A single north-south    
  1758. road and an east-west trail meet in the center of the map inside a      
  1759. village.  The map contains a good deal of crop cover, about 30%. 
  1760.  
  1761. MAP #6 (20 x 20)  (BF.MAP):
  1762.   Perfect for small infantry battles, this map is a small segment of a    
  1763. north-south ridge line.  The map contains no cover or roads. 
  1764.  
  1765.  
  1766.  
  1767.  
  1768.